BlazBlue Continuum Shift – Básicos

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BlazBlue: Continuum Shift é a continuação de Calamity Trigger.  Com seu sistema parcialmente reformulado, ajustes no personagens existentes e adição de novos, o jogo se tornou ainda mais variado e dinâmico, com diversos detalhes a se redescobrir em relação ao anterior.  Abaixo você confere o tutorial para compreender tudo isso e auxiliar a melhorar seu desempenho no game!  Para detalhes dos personagens, visite as respectivas seções, e caso tenha dúvida sobre algum termo, confira nosso dicionário clicando aqui.
1 - Comandos e Movimentação - Além dos óbvios 8 direcionais, geralmente descritos pelas coordenadas do teclado numérico em diversas comunidades (exemplo - 7 equivale à diagonal superior pra trás/esquerda, sendo o 5 a posição neutra do direcional), existem 4 botões de ataque e 1 de provocação.  Os ataques consistem em:
A - Golpe Fraco
B - Golpe Médio
C - Golpe Forte
D - Drive - Ataque único para cada personagem
Há ainda variações dos ataques convencionais ao combinar um dos golpes com uma direção.  Exemplo - → + A (ou 6A) normalmente é um golpe anti-aéreo com diversos personagens.
2 - Agarrão - Feito com ← ou → ou neutro + B e C.  Pode também ser feito no ar, durante um combo ou mesmo no block stun do oponente.  Você pode escapar apertando B + C se for agarrado normalmente, e caso seja agarrado durante um combo ou block stun terá o dobro de tempo para tal.
Há situações especiais onde o agarrão não pode ser rejeitado:
- Quando o agarrão pega em counter.
- Depois da pressionar B+C para escapar, você fica impossibilitado de sair novamente por um período curto de tempo.  Agarrar durante esse período será considerado como um “Throw Reject Miss”.
3 - Dash - Fazendo →→ ou ←← você fará uma corrida (Dash) com seu personagem.  Você pode fazer também no ar, e não poderá dar dash para trás por 5 frames após cair de um pulo.  Há ainda uma série de variações de acordo com o personagem:
- Em geral, todo dash pra frente é uma corrida contínua, exceto alguns personagens cujo dash percorre uma distância fixa (Arakune, Hakumen, Hazama).
- Todo dash para trás é invencível, exceto o de Hakumen.
- Bang e Taokaka podem fazer 2 dashes no ar.
- Tager pode fazer apenas dash pra trás no chão.
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4 - Barra de Heat - É a barra de Super em Blazblue.  Pode ser usada de várias formas (descritas abaixo) e possui um contador numérico para ajudar na visualização.  Além de encher conforme você bate, apanha, defende ou é defendido, seu Heat encherá automaticamente se sua vida estiver abaixo de 20%.  Após seu uso em algum recurso ela passará a encher mais devagar por um tempo.
Há ainda dois casos diferenciados - A barra de Heat do Jin é dividida em 4 segmentos (como em SF4) pois ele usa alguns golpes que gastam 25% de Heat, e a barra de Hakumen é única, contando com níveis de 0 a 8 (“Magatamas”) que enchem sozinho e são gastos com golpes especiais e supers.
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5 - Distortion Drive - O Super do jogo, gasta 50% da barra de Heat (4 magatamas para Hakumen).
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6 - Rapid Cancel - Gasta 50% da barra de Heat. Pressionando A+B+C você cancelará o movimento que estiver fazendo, te deixando livre para fazer qualquer outra coisa ou saindo livre de algum golpe defendido.  Não é possível cancelar todos os golpes e estes precisam encostar no oponente para serem cancelados.
7 - Astral Heat - Golpe de finalização da luta que possui alguns requisitos para ser executado:
- Estar faltando um round para você vencer a partida.
- Barra de Heat cheia (100%)
- Energia do adversário abaixo dos 35%
- Pelo menos um Burst sobrando
Você saberá que tem todos esses requisitos quando o retrato de seu personagem, ao lado da barra de vida, estiver piscando em branco.
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8 - Counter Assault - Executado com → + A+B durante a defesa, gasta 50% de Heat e lhe permite contra-atacar seu oponente.  Possui efeitos variados de acordo com cada personagem.
9 - Barreira - Executado com defesa + A e B, você cria uma barreira com os seguintes efeitos:
- Não perde energia na defesa (chip damage).
- Empurra o adversário mais pra trás a cada golpe dele.
- Block Stun maior.
- No alto, pode defender a maioria dos golpes sem defesa (Air Unblockables).
- Evita quebrar a defesa se só tiver 1 GP sobrando e gasta 1/3 da sua Barra de Barreira.
- Não pode pular durante sua execução.
Seu uso consome uma barra específica, localizada logo abaixo de sua vida.  Caso gaste tudo, entrará em estado de perigo (Danger), no qual todo dano é multiplicado por 1,5.  Você continuará nessa condição até que a barreira volte aos 50%, portanto tome muito cuidado para não gastar tudo.  Por fim, a barreira pode, ainda, ser combinada com defesa instantânea.
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10 - Guard Primer - Novo sistema que substitui o Guard Libra de Calamity Trigger.
A quantia de “Primers” é diferente para cada personagem, e você perde um Primer se defender um golpe específico que possua a propriedade “guard break”.  Perder todos os GPs quebra a sua defesa, deixando-o 120 frames sem poder se mexer no chão ou arremessando-o na parede caso perca seu último primer no ar, além de encher totalmente sua GP novamente.
Ao restar apenas um GP, o mesmo brilhará em vermelho pra te avisar, e você poderá usar sua Barreira para evitar a quebra.  Porém, a cada golpe guard breaker defendido com barreira nessa situação, a mesma perde 1/3 de barra.  Portanto tome cuidado nessa situação para não entrar em danger e ainda ter sua defesa estraçalhada.
A recuperação automática da GP levará 15 segundos por primer, que pode variar de acordo com as seguintes situações:
Sem recuperação - Defendendo
Muito lenta - Apanhando
Lenta - Inativo
Rápida - Acertando o oponente
Muito rápida - Fazendo o oponente defender
Tamanho da Guard Primer
10 - Tager
6 - Haku-men e Bang
5 - Ragna, Jin, Arakune, Litch,i Tsubaki, e Λ-11-
4 - Noel, Rachel, Taokaka, Carl e Hazama
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11 - Break Burst - Substitui a Barrier Burst.  Apertando os 4 ataques ao mesmo tempo, a qualquer momento da partida, você consumirá um ícone de burst, e provocará um dentre 2 efeitos diferentes, que são:
- Burst Dourado - Feito em condição neutra ou atacando.  Se acertar, o oponente voará alto, totalmente vulnerável a combos.
- Burst Verde - Feito apanhando ou na defesa.  Com isso, você repelirá seu oponente, mas também vai consumir metade do máximo de Guard Primers de seu personagem (a não ser que tenha 2 GPs ou menos, não gastando nada dessa forma).  Este Burst é totalmente invencível, e usar qualquer um deles não lhe deixa mais em estado de Danger como no Calamity Trigger.
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12 - Defesa Instantânea - Ao defender faltando 8 frames ou menos para o acerto de seu oponente, seu personagem piscará em branco e você ganhará 3% de Heat, além de reduzir drasticamente o block stun.  Esta técnica não é mais válida para defender Air Unblockables como no Calamity Trigger, mas pode evitar a perda de Guard Primers contra alguns golpes guard breakers.
13 - Guard Bonus - Defender os ataques do oponente por mais de 6 segundos te dará um bônus de defesa. Você irá defender instantâneamente todos os seguintes golpes do adversário durante os block strings, reduzindo seu block stun.
14 - Tech - Fazendo ← ou → ou neutro + A ou B ou C no ar, você pode se recuperar assim que o hit stun de algum golpe terminar.  Caso não o faça, seu oponente poderá continuar combando.  Você pode, também, apertar A ou B ou C imediatamente antes de cair, fazendo assim um “Quick Rise” (semelhante ao Street Fighter 4) completamente invencível.
Diferente da série Guilty Gear, a quantidade de pulos e air dashes não reseta após cada tech.
Isso significa que você não pode dar dois pulos > apanhar > tech > e dois pulos novamente.
15 - Wake Up - Com ↓ ou ← ou → + A ou B ou C você faz algum movimento para se levantar rapidamente do chão.  Quando estiver caído você fica completamente vulnerável, portanto pense rapidamente em uma das opções abaixo para reagir:
- Wake Up Neutro - ↓ + A ou B ou C - Poucos frames, não possui invencibilidade contra ataques normais, mas é invencível contra agarrões.
- Rolar pra Trás - ← + A ou B ou C - Muitos frames, muitos frames invencíveis.
- Rolar pra Frente - → + A ou B ou C - muitos frames em geral, poucos frames invencíveis.
Da metade em diante do rolamento não há invencibilidade, e nesta nova versão não é mais possível cancelá-los com especiais (apenas com a Barreira).
16 - Negative Penalty - Blazblue é um game pra quem gosta de atacar e ir pra cima!  Se você jogar na galinhagem, só fugindo ou defendendo por muito tempo, receberá um aviso “Negative Warning”.  Se continuar correndo, entrará em Negative Penalty.  Durante este estado, todo o dano será multiplicado por 1,5.  O efeito é cumulativo com o estado de Danger e dura até você tomar alguma ação ofensiva (ir pra cima, atacar).
17 - Pontos de exclamação - Em Blazblue há alguns indicadores visuais que aparecem sobre seu personagem para mostrar que tipo de golpe lhe acertou naquele momento, e são eles:
Verde! - Agarrão normal.
Roxo!! - Agarrão em alguém com block stun ou hit stun, no qual o tempo para escapar é maior.
Amarelo! - Foi acertado por um golpe embaixo enquanto defendia em cima (rasteira ou “sweep”).
Vermelho! - Foi acertado por um golpe em cima enquanto defendia em baixo (overhead).
Azul! - Foi acertado por um ataque sem defesa enquanto tentava defender no alto (air unblockable).
18 - Atributos dos golpes - Cada golpe no BlazBlue possui atributos específicos.
- A maioria dos golpes aéreos possuem o atributo HEAD (cabeça)
- A maioria dos golpes no chão possuem o atributo BODY (corpo)
- A maioria dos golpes embaixo possuem o atributo FOOT (pé)
Alguns ataques podem ser considerados como projéteis e possuir mais de um atributo.
19 - Quantidade de Vida - Seguem os valores de cada personagem:
- 13000 - Tager
- 12000 - Haku-men
- 11500 - Jin e Bang
- 11000 - Noel, Rachel, Litchi, Tsubaki e Hazama
- 10500 - Arakune
- 10000 - Ragna e Λ-11-
- 9500 - Taokaka e Carl
20 - Fatal Counter - Alguns golpes específicos agora são classificados como counters fatais.  Após acertar um desses (em counter, obviamente), você irá ter um aditivo de 2 frames inescapáveis (untechable) em todos os golpes do combo que fizer na sequência e também anulará qualquer buffer de dano.
21 - Novas Taxas de Combo - Em Continuum Shift houveram algumas mudanças nos cálculos de dano dos combos, que você confere a seguir:
A - Taxa de Mesmo Movimento - Quando você repete muito um golpe durante um combo, terá maiores reduções de dano e menor tempo de frames inescapáveis.  Cada golpe possui uma taxa diferenciada nesse quesito.
B - Dano Base para Distorcion Drives - Independente da taxa ou extensão do combo, Distorcion Drives sempre possuirão uma quantia mínima de dano pré-determinada.
C - Limitação em Taxas Positivas - Alguns golpes com taxa positiva de dano (como o 22C da Noel e do Ragna) contarão apenas uma vez durante o cálculo de dano do combo.
D - Mudança na Redução de Frames Inescapáveis - Agora o tempo de frames untechable diminui toda vez que o combo passar de um valor específico no cálculo, ao contrário do Calamity Triger, onde o tempo de untechable diminuia de acordo com o tempo (duração) do combo.
22 - Vídeos - Para reforçar seu aprendizado, confira abaixo dois tutoriais em vídeo ilustrando tudo que você leu acima